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版本:1.21.6 - 1.21.8

数据映射(Data Maps)

数据映射(Data Map)包含可数据驱动的、可重载的对象,这些对象可以附加到已注册的对象上。该系统允许更容易地数据驱动游戏行为,因为它们提供了诸如同步或冲突解决等功能,从而带来更好且更可配置的用户体验。你可以将标签(Tag)视为注册表对象 ➜ 布尔值映射,而数据映射则是更灵活的注册表对象 ➜ 对象映射。与标签类似,数据映射会添加到其对应的数据映射中,而不是覆盖。

数据映射可以附加到静态的、内置的注册表,也可以附加到动态的、数据驱动的数据包注册表。数据映射支持通过使用 /reload 命令或任何其他重新加载服务器资源的方式进行重载。

NeoForge 为常见用例提供了多种内置数据映射(Built-in Data Maps),用以替代硬编码的原版字段。更多信息可以在链接的文章中找到。

文件位置(File Location)

数据映射从位于 <mapNamespace>/data_maps/<registryNamespace>/<registryPath>/<mapPath>.json 的 JSON 文件加载,其中:

  • <mapNamespace> 是数据映射 ID 的命名空间,
  • <mapPath> 是数据映射 ID 的路径,
  • <registryNamespace> 是注册表 ID 的命名空间(如果是 minecraft 则可省略),以及
  • <registryPath> 是注册表 ID 的路径。

示例:

  • 对于 minecraft:item 注册表的数据映射 mymod:drop_healing(如下例所示),路径将为 mymod/data_maps/item/drop_healing.json
  • 对于 minecraft:block 注册表的数据映射 somemod:somemap,路径将为 somemod/data_maps/block/somemap.json
  • 对于 somemod:custom 注册表的数据映射 example:stuff,路径将为 example/data_maps/somemod/custom/stuff.json

JSON 结构(JSON Structure)

数据映射文件本身可能包含以下字段:

  • replace:一个布尔值,将在添加此文件的值之前清除数据映射。模组永远不应提供此字段,它仅供希望为自己的目的覆盖此映射的资源包开发者使用。
  • neoforge:conditions加载条件(Loading Condition)的列表。
  • values:注册表 ID 或标签 ID 到应由此模组添加到数据映射的值的映射。值本身的结构由数据映射的编解码器(Codec)定义(见下文)。
  • remove:要从数据映射中移除的注册表 ID 或标签 ID 的列表。

添加值(Adding Values)

例如,假设我们有一个数据映射对象,它具有两个浮点数键 amountchance,针对注册表 minecraft:item。相应的数据映射文件可能如下所示:

{
"values": {
// 将一个值附加到胡萝卜物品
"minecraft:carrot": {
"amount": 12,
"chance": 1
},
// 将一个值附加到 logs 标签中的所有物品
"#minecraft:logs": {
"amount": 1,
"chance": 0.1
}
}
}

数据映射可能支持合并器(Merger),这会导致在冲突时(例如,如果两个模组为同一个物品添加了数据映射值)触发自定义合并行为。为了避免触发合并器,我们可以在元素级别指定 replace 字段,如下所示:

{
"values": {
// 覆盖胡萝卜物品的值
"minecraft:carrot": {
"replace": true,
// 新值将位于 value 子对象下
"value": {
"amount": 12,
"chance": 1
}
}
}
}

移除现有值(Removing Existing Values)

可以通过指定要移除的物品 ID 或标签 ID 列表来移除元素:

{
// 我们不希望马铃薯拥有值,即使另一个模组的数据映射添加了它
"remove": [
"minecraft:potato"
]
}

移除操作在添加操作之后运行,因此我们可以包含一个标签,然后再次从中排除某些元素:

{
"values": {
"#minecraft:logs": { /* ... */ }
},
// 再次排除绯红菌柄
"remove": [
"minecraft:crimson_stem"
]
}

数据映射可能支持带有额外参数的自定义移除器(Remover)。要提供这些,可以将 remove 列表转换为一个 JSON 对象,其中包含待移除的元素作为映射键,额外数据作为关联值。例如,假设我们的移除器对象被序列化为一个字符串,那么我们的移除器映射可能如下所示:

{
"remove": {
// 移除器将从值(在此例中为 `somekey1`)反序列化,
// 并应用于附加到胡萝卜物品的值
"minecraft:carrot": "somekey1"
}
}

自定义数据映射(Custom Data Maps)

首先,我们定义数据映射条目的格式。数据映射条目必须是不可变的(Immutable),因此记录(Record)是理想的选择。重申我们上面具有两个浮点值 amountchance 的例子,我们的数据映射条目将如下所示:

public record ExampleData(float amount, float chance) {}

与许多其他事物一样,数据映射使用编解码器(Codec)进行序列化和反序列化。这意味着我们需要为我们的数据映射条目提供一个编解码器,稍后将使用它:

public record ExampleData(float amount, float chance) {
public static final Codec<ExampleData> CODEC = RecordCodecBuilder.create(instance -> instance.group(
Codec.FLOAT.fieldOf("amount").forGetter(ExampleData::amount),
Codec.floatRange(0, 1).fieldOf("chance").forGetter(ExampleData::chance)
).apply(instance, ExampleData::new));
}

接下来,我们创建数据映射本身:

// 在这个例子中,我们为 minecraft:item 注册表注册数据映射,因此我们使用 Item 作为泛型。
// 如果你想为不同的注册表创建数据映射,请相应地调整类型。
public static final DataMapType<Item, ExampleData> EXAMPLE_DATA = DataMapType.builder(
// 数据映射的 ID。此数据映射的数据映射文件将位于
// <yourmodid>:examplemod/data_maps/item/example_data.json。
ResourceLocation.fromNamespaceAndPath("examplemod", "example_data"),
// 要为其注册数据映射的注册表。
Registries.ITEM,
// 数据映射条目的编解码器。
ExampleData.CODEC
).build();

最后,在模组事件总线(Mod Event Bus)上的 RegisterDataMapTypesEvent 期间注册数据映射:

@SubscribeEvent // 在模组事件总线上
public static void registerDataMapTypes(RegisterDataMapTypesEvent event) {
event.register(EXAMPLE_DATA);
}

同步(Syncing)

同步的数据映射将把它们的值同步到客户端。可以通过在构建器上调用 #synced 来标记数据映射为同步,如下所示:

public static final DataMapType<Item, ExampleData> EXAMPLE_DATA = DataMapType.builder(...)
.synced(
// 用于同步的编解码器。可能与普通编解码器相同,但也可能是
// 包含较少字段的编解码器,省略客户端不需要的对象部分。
ExampleData.CODEC,
// 数据映射是否为强制的。将数据映射标记为强制将使缺少该数据映射的客户端断开连接;
// 这包括原版客户端。
false
).build();

使用(Usage)

由于数据映射可以用于任何注册表,必须通过 Holder 查询,而不是通过实际的注册表对象。而且,它只适用于引用持有者(Reference Holder),不适用于 Direct 持有者。但是,大多数地方都会返回一个引用持有者,例如 Registry#wrapAsHolderRegistry#getHolder 或不同的 builtInRegistryHolder 方法,因此在大多数情况下这应该不是问题。

然后,你可以通过 Holder#getData(DataMapType) 查询数据映射值。如果一个对象没有附加数据映射值,该方法将返回 null。重用我们之前的 ExampleData,让我们使用它们在玩家拾取它们时治疗玩家:

@SubscribeEvent // 在游戏事件总线上
public static void itemPickup(ItemEntityPickupEvent.Post event) {
ItemStack stack = event.getItemStack();
// 通过 ItemStack#getItemHolder 获取 Holder<Item>。
Holder<Item> holder = stack.getItemHolder();
// 从持有者获取数据。
ExampleData data = holder.getData(EXAMPLE_DATA);
if (data != null) {
// 值存在,所以让我们用它们做点什么!
Player player = event.getPlayer();
if (player.getLevel().getRandom().nextFloat() > data.chance()) {
player.heal(data.amount());
}
}
}

这个过程当然也适用于 NeoForge 提供的所有数据映射。

高级数据映射(Advanced Data Maps)

高级数据映射是使用 AdvancedDataMapType 而不是标准 DataMapTypeAdvancedDataMapType 是其子类)的数据映射。它们具有一些额外功能,即能够指定自定义合并器和自定义移除器。对于值类似集合的数据映射,例如 ListMap,强烈建议实现此功能。

虽然 DataMapType 有两个泛型 R(注册表类型)和 T(数据映射值类型),但 AdvancedDataMapType 还有一个:VR extends DataMapValueRemover<R, T>。这个泛型允许通过数据生成(Datagen)以类型安全的方式生成移除器。

AdvancedDataMapType 使用 AdvancedDataMapType#builder() 而不是 DataMapType#builder() 创建,返回一个 AdvancedDataMapType.Builder。此构建器有两个额外的方法 #remover#merger,分别用于指定移除器和合并器(见下文)。所有其他功能,包括同步,保持不变。

合并器(Mergers)

合并器可用于处理多个尝试为同一对象添加值的数据包之间的冲突。默认合并器(DataMapValueMerger#defaultMerger) 将用新值覆盖现有值(例如来自优先级较低的数据包),因此如果这不是期望的行为,则需要自定义合并器。

合并器将获得两个冲突的值,以及值附加到的对象(作为 Either<TagKey<R>, ResourceKey<R>>,因为值可以附加到标签中的所有对象或单个对象)和对象所属的注册表,并应返回实际应附加的值。通常,合并器应简单地合并,并在可能的情况下不执行覆盖(即,仅当正常合并方式无效时)。如果数据包想要绕过合并器,它应在对象上指定 replace 字段(参见添加值)。

让我们想象一个场景,我们有一个将整数添加到物品的数据映射。然后我们可以通过添加两个值来简单地解决冲突,如下所示:

public class IntMerger implements DataMapValueMerger<Item, Integer> {
@Override
public Integer merge(Registry<Item> registry,
Either<TagKey<Item>, ResourceKey<Item>> first, Integer firstValue,
Either<TagKey<Item>, ResourceKey<Item>> second, Integer secondValue) {
return firstValue + secondValue;
}
}

这样,如果一个包为 minecraft:carrot 指定值 12,另一个包为 minecraft:carrot 指定值 15,那么 minecraft:carrot 的最终值将是 27。如果这些对象中的任何一个指定了 "replace": true,则将使用该对象的值。如果两者都指定了 "replace": true,则使用优先级更高的数据包的值。

最后,别忘了在构建器中实际指定合并器,如下所示:

// 数据映射的类型必须与合并器的类型匹配。
AdvancedDataMapType<Item, Integer> ADVANCED_MAP = AdvancedDataMapType.builder(...)
.merger(new IntMerger())
.build();
提示

NeoForge 在 DataMapValueMerger 中为列表、集合和映射提供了默认合并器。

移除器(Removers)

类似于用于更复杂数据的合并器,移除器可以用于正确处理元素的 remove 子句。默认移除器(DataMapValueRemover.Default.INSTANCE) 将简单地移除与指定对象相关的任何和所有信息,因此我们想要使用自定义移除器来仅移除对象数据的部分。

传递给构建器的编解码器(继续阅读)将用于解码移除器实例。然后移除器将接收到当前附加到对象的值及其来源,并应返回一个 Optional,其中包含要替换旧值的值。或者,返回空的 Optional 将导致该值被实际移除。

考虑以下移除器的示例,该移除器将从基于 Map<String, String> 的数据映射中移除具有特定键的值:

public record MapRemover(String key) implements DataMapValueRemover<Item, Map<String, String>> {
public static final Codec<MapRemover> CODEC = Codec.STRING.xmap(MapRemover::new, MapRemover::key);

@Override
public Optional<Map<String, String>> remove(Map<String, String> value, Registry<Item> registry, Either<TagKey<Item>, ResourceKey<Item>> source, Item object) {
final Map<String, String> newMap = new HashMap<>(value);
newMap.remove(key);
return Optional.of(newMap);
}
}

考虑到这个移除器,请查看以下数据文件:

{
"values": {
"minecraft:carrot": {
"somekey1": "value1",
"somekey2": "value2"
}
}
}

现在,考虑这第二个数据文件,它被放置在比第一个文件更高的优先级:

{
"remove": {
// 由于移除器被解码为字符串,我们可以在此处使用字符串作为值。
// 如果它被解码为一个对象,我们将需要使用一个对象。
"minecraft:carrot": "somekey1"
}
}

这样,在两个文件都应用之后,最终结果将是(内存中的表示)这样的:

{
"values": {
"minecraft:carrot": {
"somekey2": "value2"
}
}
}

与合并器一样,别忘了将它们添加到构建器中。注意我们在这里只使用编解码器:

// 我们假设 AdvancedData 包含某种 Map<String, String> 属性。
AdvancedDataMapType<Item, AdvancedData> ADVANCED_MAP = AdvancedDataMapType.builder(...)
.remover(MapRemover.CODEC)
.build();

数据生成(Data Generation)

可以通过扩展 DataMapProvider 并覆盖 #gather 来创建条目,从而数据生成数据映射。重用我们之前的 ExampleData(具有浮点值 amountchance),我们的数据生成文件可能如下所示:

public class MyDataMapProvider extends DataMapProvider {
public MyDataMapProvider(PackOutput packOutput, CompletableFuture<HolderLookup.Provider> lookupProvider) {
super(packOutput, lookupProvider);
}

@Override
protected void gather() {
// 我们为 EXAMPLE_DATA 数据映射创建一个构建器,并使用 #add 添加我们的条目。
this.builder(EXAMPLE_DATA)
// 我们开启替换(replace)。永远不要像这样发布模组!这纯粹是为了教育目的。
.replace(true)
// 我们为所有台阶添加值 "amount": 10, "chance": 1。布尔参数控制
// "replace" 字段,在模组中应始终为 false。
.add(ItemTags.SLABS, new ExampleData(10, 1), false)
// 我们为苹果添加值 "amount": 5, "chance": 0.2。
.add(Items.APPLE.builtInRegistryHolder(), new ExampleData(5, 0.2f), false) // 也可以使用 Registry#wrapAsHolder 来获取注册表对象的持有者
// 我们再次移除木质台阶。
.remove(ItemTags.WOODEN_SLABS)
// 我们为植物魔法(Botania)添加一个模组加载条件,为什么不呢。
.conditions(new ModLoadedCondition("botania"));
}
}

这将生成以下 JSON 文件:

{
"replace": true,
"values": {
"#minecraft:slabs": {
"amount": 10,
"chance": 1.0
},
"minecraft:apple": {
"amount": 5,
"chance": 0.2
}
},
"remove": [
"#minecraft:wooden_slabs"
],
"neoforge:conditions": [
{
"type": "neoforge:mod_loaded",
"modid": "botania"
}
]
}

像所有数据提供器一样,别忘了将提供器添加到事件中:

@SubscribeEvent // 在模组事件总线上
public static void gatherData(GatherDataEvent.Client event) {
// 如果要添加数据包对象,请首先调用 event.createDatapackRegistryObjects(...)

event.createProvider(MyDataMapProvider::new);
}