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版本:1.21.5

数据映射(Data Maps)

数据映射(Data Maps)包含可附加到注册对象的数据驱动、可重新加载的对象。该系统允许更轻松地数据驱动游戏行为,因为它们提供同步或冲突解决等功能,从而带来更好和更可配置的用户体验。您可以将标签视为注册表对象 ➜ 布尔映射,而数据映射是更灵活的注册表对象 ➜ 对象映射。与标签类似,数据映射将添加到其相应的数据映射中,而不是覆盖。

数据映射可以附加到静态、内置的注册表以及动态数据驱动的数据包注册表。数据映射支持通过使用 /reload 命令或任何其他重新加载服务器资源的方式进行重新加载。

NeoForge 为常见用例提供了各种内置数据映射,替换了硬编码的原版字段。更多信息可以在链接的文章中找到。

文件位置(File Location)

数据映射从位于 <mapNamespace>/data_maps/<registryNamespace>/<registryPath>/<mapPath>.json 的 JSON 文件加载,其中:

  • <mapNamespace> 是数据映射 ID 的命名空间,
  • <mapPath> 是数据映射 ID 的路径,
  • <registryNamespace> 是注册表 ID 的命名空间(如果是 minecraft 则省略),以及
  • <registryPath> 是注册表 ID 的路径。

示例:

  • 对于名为 mymod:drop_healing 的数据映射,用于 minecraft:item 注册表(如下面的示例),路径将为 mymod/data_maps/item/drop_healing.json
  • 对于名为 somemod:somemap 的数据映射,用于 minecraft:block 注册表,路径将为 somemod/data_maps/block/somemap.json
  • 对于名为 example:stuff 的数据映射,用于 somemod:custom 注册表,路径将为 example/data_maps/somemod/custom/stuff.json

JSON 结构(JSON Structure)

数据映射文件本身可能包含以下字段:

  • replace:一个布尔值,将在添加此文件的值之前清除数据映射。模组永远不应提供此字段,仅应由想要为此目的覆盖此映射的数据包开发者使用。
  • neoforge:conditions:一个加载条件列表。
  • values:一个注册表 ID 或标签 ID 到应添加到数据映射的值的映射。值本身的结构由数据映射的编解码器定义(见下文)。
  • remove:要从数据映射中移除的注册表 ID 或标签 ID 列表。

添加值(Adding Values)

例如,假设我们有一个数据映射对象,对于 minecraft:item 注册表有两个浮点键 amountchance。相应的数据映射文件可能如下所示:

{
"values": {
// 将值附加到胡萝卜物品
"minecraft:carrot": {
"amount": 12,
"chance": 1
},
// 将值附加到 logs 标签中的所有物品
"#minecraft:logs": {
"amount": 1,
"chance": 0.1
}
}
}

数据映射可能支持合并器,这将在冲突情况下导致自定义合并行为,例如,如果两个模组为同一物品添加数据映射值。为避免触发合并器,我们可以在元素级别指定 replace 字段,如下所示:

{
"values": {
// 覆盖胡萝卜物品的值
"minecraft:carrot": {
"replace": true,
// 新值将在 value 子对象下
"value": {
"amount": 12,
"chance": 1
}
}
}
}

移除现有值(Removing Existing Values)

移除元素可以通过指定要移除的物品 ID 或标签 ID 列表来完成:

{
// 我们不希望土豆有值,即使另一个模组的数据映射添加了它
"remove": [
"minecraft:potato"
]
}

移除操作在添加操作之后运行,因此我们可以包含一个标签,然后再次从其中排除某些元素:

{
"values": {
"#minecraft:logs": { /* ... */ }
},
// 再次排除绯红菌柄
"remove": [
"minecraft:crimson_stem"
]
}

数据映射可能支持带有额外参数的自定义移除器。要提供这些参数,可以将 remove 列表转换为一个 JSON 对象,其中包含要移除的元素作为映射键,附加数据作为关联值。例如,假设我们的移除器对象被序列化为字符串,那么我们的移除器映射可能如下所示:

{
"remove": {
// 移除器将从值中反序列化(在这种情况下是 "somekey1")
// 并应用于附加到胡萝卜物品的值
"minecraft:carrot": "somekey1"
}
}

自定义数据映射(Custom Data Maps)

首先,我们定义数据映射条目的格式。数据映射条目必须是不可变的,这使得记录非常适合这种情况。重申我们上面的示例,使用两个浮点值 amountchance,我们的数据映射条目将如下所示:

public record ExampleData(float amount, float chance) {}

与许多其他内容一样,数据映射使用编解码器进行序列化和反序列化。这意味着我们需要为我们的数据映射条目提供一个编解码器,稍后我们将使用它:

public record ExampleData(float amount, float chance) {
public static final Codec<ExampleData> CODEC = RecordCodecBuilder.create(instance -> instance.group(
Codec.FLOAT.fieldOf("amount").forGetter(ExampleData::amount),
Codec.floatRange(0, 1).fieldOf("chance").forGetter(ExampleData::chance)
).apply(instance, ExampleData::new));
}

接下来,我们创建数据映射本身:

// 在这个示例中,我们为 minecraft:item 注册表注册数据映射,因此我们使用 Item 作为泛型。
// 如果您想为不同的注册表创建数据映射,请相应地调整类型。
public static final DataMapType<Item, ExampleData> EXAMPLE_DATA = DataMapType.builder(
// 数据映射的 ID。此数据映射的数据映射文件将位于
// <yourmodid>:examplemod/data_maps/item/example_data.json。
ResourceLocation.fromNamespaceAndPath("examplemod", "example_data"),
// 要注册数据映射的注册表。
Registries.ITEM,
// 数据映射条目的编解码器。
ExampleData.CODEC
).build();

最后,在模组事件总线上的@#RegisterDataMapTypesEvent@#期间注册数据映射:

@SubscribeEvent // 在模组事件总线上
public static void registerDataMapTypes(RegisterDataMapTypesEvent event) {
event.register(EXAMPLE_DATA);
}

同步(Syncing)

同步的数据映射会将其值同步到客户端。可以通过在构建器上调用 #synced 将数据映射标记为同步,如下所示:

public static final DataMapType<Item, ExampleData> EXAMPLE_DATA = DataMapType.builder(...)
.synced(
// 用于同步的编解码器。可能与普通编解码器相同,但也可能是
// 一个字段较少的编解码器,省略客户端不需要的对象部分。
ExampleData.CODEC,
// 数据映射是否为必需。将数据映射标记为必需将断开连接
// 其端缺少数据映射的客户端;这包括原版客户端。
false
).build();

使用(Usage)

由于数据映射可以在任何注册表上使用,因此必须通过 Holder 查询它们,而不是通过实际的注册表对象。此外,它仅适用于引用持有者,不适用于 Direct 持有者。但是,大多数地方都会返回引用持有者,例如 Registry#wrapAsHolderRegistry#getHolder 或不同的 builtInRegistryHolder 方法,因此在大多数情况下这不会成为问题。

然后,您可以通过 Holder#getData(DataMapType) 查询数据映射值。如果对象没有附加数据映射值,该方法将返回 null。重用我们之前的 ExampleData,让我们在玩家捡起物品时为其治疗:

@SubscribeEvent // 在游戏事件总线上
public static void itemPickup(ItemPickupEvent event) {
ItemStack stack = event.getItemStack();
// 通过 ItemStack#getItemHolder 获取 Holder<Item>。
Holder<Item> holder = stack.getItemHolder();
// 从持有者获取数据。
ExampleData data = holder.getData(EXAMPLE_DATA);
if (data != null) {
// 值存在,让我们对它们做点什么!
Player player = event.getPlayer();
if (player.getLevel().getRandom().nextFloat() > data.chance()) {
player.heal(data.amount());
}
}
}

当然,此过程也适用于 NeoForge 提供的所有数据映射。

高级数据映射(Advanced Data Maps)

高级数据映射(Advanced Data Maps)是使用 AdvancedDataMapType 而不是标准 DataMapTypeAdvancedDataMapType 是其子类)的数据映射。它们具有一些额外的功能,即能够指定自定义合并器和自定义移除器。对于值为集合或类集合(如 ListMap)的数据映射,强烈建议实现此功能。

DataMapType 有两个泛型 R(注册表类型)和 T(数据映射值类型),而 AdvancedDataMapType 还有一个:VR extends DataMapValueRemover<R, T>。此泛型允许使用适当的类型安全性进行数据生成移除器。

AdvancedDataMapType 使用 AdvancedDataMapType#builder() 而不是 DataMapType#builder() 创建,返回 AdvancedDataMapType.Builder。此构建器有两个额外的方法 #remover#merger,分别用于指定移除器和合并器(见下文)。所有其他功能,包括同步,保持不变。

合并器(Mergers)

合并器可以用于处理多个数据包之间的冲突,这些数据包尝试为同一对象添加值。默认合并器(DataMapValueMerger#defaultMerger)将覆盖现有值(例如,来自优先级较低的数据包的值),因此如果这不是所需的行为,则需要自定义合并器。

合并器将被赋予两个冲突的值,以及值附加到的对象(作为 Either<TagKey<R>, ResourceKey<R>>,因为值可以附加到标签中的所有对象或单个对象)和对象的所属注册表,并应返回实际应附加的值。通常,合并器应简单地合并,而不是在可能的情况下执行覆盖(即仅当正常方式的合并不起作用时)。如果数据包想要绕过合并器,它应该在对象上指定 replace 字段(见添加值)。

让我们想象一个场景,我们有一个数据映射,用于向物品添加整数。然后,我们可以通过添加两个值来解决冲突,如下所示:

public class IntMerger implements DataMapValueMerger<Item, Integer> {
@Override
public Integer merge(Registry<Item> registry,
Either<TagKey<Item>, ResourceKey<Item>> first,
Integer firstValue, Either<TagKey<Item>, ResourceKey<Item>> second,
Integer secondValue) {
return firstValue + secondValue;
}
}

这样,如果一个数据包为 minecraft:carrot 指定值 12,另一个数据包为 minecraft:carrot 指定值 15,那么 minecraft:carrot 的最终值将是 27。如果其中任何一个对象指定 "replace": true,则将使用该对象的值。如果两者都指定 "replace": true,则使用优先级较高的数据包的值。

最后,不要忘记在构建器中实际指定合并器,如下所示:

// 数据映射的类型必须与合并器的类型匹配。
AdvancedDataMapType<Item, Integer> ADVANCED_MAP = AdvancedDataMapType.builder(...)
.merger(new IntMerger())
.build();
提示

NeoForge 在 DataMapValueMerger 中为列表、集合和映射提供了默认合并器。

移除器(Removers)

类似于更复杂数据的合并器,移除器可用于正确处理元素的 remove 子句。默认移除器(DataMapValueRemover.Default.INSTANCE)将简单地删除与指定对象相关的所有信息,因此我们希望使用自定义移除器仅删除对象数据的一部分。

传递给构建器的编解码器将用于解码移除器实例。然后,移除器将被传递当前附加到对象的值及其源,并应返回要替换旧值的值的 Optional。或者,空的 Optional 将导致值被实际移除。

考虑以下示例,其中移除器将从基于 Map<String, String> 的数据映射中删除具有特定键的值:

public record MapRemover(String key) implements DataMapValueRemover<Item, Map<String, String>> {
public static final Codec<MapRemover> CODEC = Codec.STRING.xmap(MapRemover::new, MapRemover::key);

@Override
public Optional<Map<String, String>> remove(Map<String, String> value, Registry<Item> registry,
Either<TagKey<Item>, ResourceKey<Item>> source, Item object) {
final Map<String, String> newMap = new HashMap<>(value);
newMap.remove(key);
return Optional.of(newMap);
}
}

考虑到这个移除器,考虑以下数据文件:

{
"values": {
"minecraft:carrot": {
"somekey1": "value1",
"somekey2": "value2"
}
}
}

现在,考虑这个优先级高于第一个的第二个数据文件:

{
"remove": {
// 由于移除器被解码为字符串,我们可以在此处使用字符串作为值。
// 如果它被解码为对象,我们将需要使用对象。
"minecraft:carrot": "somekey1"
}
}

这样,在应用两个文件后,最终结果将是(内存中的表示):

{
"values": {
"minecraft:carrot": {
"somekey2": "value2"
}
}
}

与合并器一样,不要忘记将它们添加到构建器中。请注意,我们在此处简单地使用编解码器:

// 我们假设 AdvancedData 包含某种 Map<String, String> 属性。
AdvancedDataMapType<Item, AdvancedData> ADVANCED_MAP = AdvancedDataMapType.builder(...)
.remover(MapRemover.CODEC)
.build();

数据生成(Data Generation)

数据映射可以通过扩展 DataMapProvider 并覆盖 #gather 来创建条目进行数据生成。重用我们之前的 ExampleData(带有浮点值 amountchance),我们的数据生成文件可能如下所示:

public class MyDataMapProvider extends DataMapProvider {
public MyDataMapProvider(PackOutput packOutput, CompletableFuture<HolderLookup.Provider> lookupProvider) {
super(packOutput, lookupProvider);
}

@Override
protected void gather() {
// 我们为 EXAMPLE_DATA 数据映射创建一个构建器,并使用 #add 添加我们的条目。
this.builder(EXAMPLE_DATA)
// 我们开启替换。永远不要发布这样的模组!这纯粹是为了教育目的。
.replace(true)
// 我们为所有台阶添加值 "amount": 10, "chance": 1。布尔参数控制
// "replace" 字段,在模组中应始终为 false。
.add(ItemTags.SLABS, new ExampleData(10, 1), false)
// 我们为苹果添加值 "amount": 5, "chance": 0.2。
.add(Items.APPLE.builtInRegistryHolder(), new ExampleData(5, 0.2f), false) // 也可以使用 Registry#wrapAsHolder 获取注册表对象的持有者
// 我们再次移除木质台阶。
.remove(ItemTags.WOODEN_SLABS)
// 我们为 Botania 添加一个模组加载条件,为什么不呢。
.conditions(new ModLoadedCondition("botania"));
}
}

这将生成以下 JSON 文件:

{
"replace": true,
"values": {
"#minecraft:slabs": {
"amount": 10,
"chance": 1.0
},
"minecraft:apple": {
"amount": 5,
"chance": 0.2
}
},
"remove": [
"#minecraft:wooden_slabs"
],
"neoforge:conditions": [
{
"type": "neoforge:mod_loaded",
"modid": "botania"
}
]
}

与所有数据提供者一样,不要忘记将提供者添加到事件中:

@SubscribeEvent // 在模组事件总线上
public static void gatherData(GatherDataEvent.Client event) {
// 如果添加数据包对象,请先调用 event.createDatapackRegistryObjects(...)

event.createProvider(MyDataMapProvider::new);
}