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版本:1.21.6 - 1.21.8

实体(Entities)

实体(Entities)是世界中的对象,可以以多种方式与世界交互。常见的例子包括生物(Mobs)、抛射物(Projectiles)、可骑乘对象以及玩家。每个实体由多个系统组成,这些系统乍一看可能难以理解。本部分将分解与构建实体并使其按模组开发者意图行为相关的一些关键组件。

术语(Terminology)

一个简单的实体由三部分组成:

更复杂的实体可能需要更多部分。例如,许多更复杂的 EntityRenderers 使用底层的 EntityModel 实例。或者,自然生成的实体需要某种生成机制(Spawn Mechanism)

EntityType

EntityTypes 和 Entitys 之间的关系类似于ItemsItemStacks之间的关系。像 Items 一样,EntityTypes 是单例,注册到相应的注册表(实体类型注册表),并保存对该类型所有实体通用的值;而 Entitys,像 ItemStacks 一样,是该单例类型的"实例",保存特定于该实体实例的数据。然而,这里的关键区别在于,大部分行为并非定义在单例 EntityType 中,而是在实例化的 Entity 类本身。

让我们创建我们的 EntityType 注册表并为它注册一个 EntityType,假设我们有一个类 MyEntity 扩展了 Entity(更多信息见下文)。EntityType.Builder 上的所有方法,除了最后的 #build 调用,都是可选的。

public static final DeferredRegister.Entities ENTITY_TYPES =
DeferredRegister.createEntities(ExampleMod.MOD_ID);

public static final Supplier<EntityType<MyEntity>> MY_ENTITY = ENTITY_TYPES.register(
"my_entity",
// 实体类型(EntityType),使用构建器创建。
() -> EntityType.Builder.of(
// 一个 EntityType.EntityFactory<T>,其中 T 是使用的实体类 - 本例中为 MyEntity。
// 你可以把它看作是一个 BiFunction<EntityType<T>, Level, T>。
// 这通常是实体构造函数的引用。
MyEntity::new,
// 我们的实体使用的生物类别(MobCategory)。这主要与生成相关。
// 更多信息见下文。
MobCategory.MISC
)
// 宽度和高度,单位:方块。宽度用于水平和垂直两个方向。
// 这意味着不支持非正方形的足迹。默认为 0.6f 和 1.8f。
.sized(1.0f, 1.0f)
// 一个乘性因子(标量),用于在不同尺寸下生成的生物。
// 在原版中,只有史莱姆和岩浆怪使用此功能,两者都使用 4.0f。
.spawnDimensionsScale(4.0f)
// 眼睛高度,单位:方块,从尺寸底部算起。默认为 height * 0.85。
// 必须在 #sized 之后调用才有效果。
.eyeHeight(0.5f)
// 禁止通过 /summon 命令召唤实体。
.noSummon()
// 防止实体被保存到磁盘。
.noSave()
// 使实体防火。
.fireImmune()
// 使实体免疫来自特定方块的伤害。原版使用此功能使狐狸免疫甜浆果灌木丛,
// 凋灵和凋灵骷髅免疫凋零玫瑰,北极熊、雪傀儡和流浪者免疫细雪。
.immuneTo(Blocks.POWDER_SNOW)
// 禁用生成处理程序中的一条规则,该规则限制了实体可以生成的距离。
// 这意味着无论距离玩家多远,该实体都可以生成。
// 原版为掠夺者和潜影贝启用了此功能。
.canSpawnFarFromPlayer()
// 客户端保持实体加载的范围,单位:区块。
// 原版对此值有所不同,但通常大约为8或10。默认为5。
// 请注意,如果此值大于客户端的区块视图距离,
// 那么将使用该区块视图距离。
.clientTrackingRange(8)
// 为此实体发送更新数据包的频率,单位:每 x 游戏刻一次。对于具有可预测移动模式的实体,
// 例如抛射物,此值设置得较高。默认为3。
.updateInterval(10)
// 使用资源键(Resource Key)构建实体类型。第二个参数应与实体ID相同。
.build(ResourceKey.create(
Registries.ENTITY_TYPE,
ResourceLocation.fromNamespaceAndPath("examplemod", "my_entity")
))
);

// 避免样板代码的简写版本。以下调用等同于:
// ENTITY_TYPES.register("my_entity", () -> EntityType.Builder.of(MyEntity::new, MobCategory.MISC).build(
// ResourceKey.create(Registries.ENTITY_TYPE, ResourceLocation.fromNamespaceAndPath("examplemod", "my_entity"))
// );
public static final Supplier<EntityType<MyEntity>> MY_ENTITY =
ENTITY_TYPES.registerEntityType("my_entity", MyEntity::new, MobCategory.MISC);

// 通过提供 UnaryOperator<EntityType.Builder> 参数,仍允许调用额外构建器方法的简写版本。
public static final Supplier<EntityType<MyEntity>> MY_ENTITY = ENTITY_TYPES.registerEntityType(
"my_entity", MyEntity::new, MobCategory.MISC,
builder -> builder.sized(2.0f, 2.0f).eyeHeight(1.5f).updateInterval(5));

MobCategory

另见自然生成(Natural Spawning)

实体的 MobCategory 决定了实体的一些属性,这些属性与生成和消失(Spawning and Despawning)相关。原版默认添加了总共八个 MobCategorys:

名称(Name)生成上限(Spawn Cap)示例(Examples)
MONSTER70各种怪物
CREATURE10各种动物
AMBIENT15蝙蝠
AXOLOTS5美西螈
UNDERGROUND_WATER_CREATURE5发光鱿鱼
WATER_CREATURE5鱿鱼、海豚
WATER_AMBIENT20
MISC不适用(N/A)所有非生物实体,例如抛射物;使用此 MobCategory 将使实体完全无法自然生成

还有一些其他属性仅针对一个或两个 MobCategorys 设置:

  • isFriendly:对于 MONSTER 设置为 false,对于所有其他设置为 true。
  • isPersistent:对于 CREATUREMISC 设置为 true,对于所有其他设置为 false。
  • despawnDistance:对于 WATER_AMBIENT 设置为64,对于所有其他设置为128。
信息

MobCategory 是一个可扩展枚举(Extensible Enum),意味着你可以向其添加自定义条目。如果这样做,你还需要为此自定义 MobCategory 添加一些生成机制。

实体类(The Entity Class)

首先,我们创建一个 Entity 子类。除了构造函数外,Entity(这是一个抽象类)定义了四个我们需要实现的方法。前三个将在数据与网络(Data and Networking)文章中解释,以免进一步膨胀本文,而 #hurtServer伤害实体(Damaging Entities)部分中解释。

public class MyEntity extends Entity {
// 我们继承了没有泛型通配符边界的构造函数。
// 下面的注册需要边界,所以在这里加上。
public MyEntity(EntityType<? extends MyEntity> type, Level level) {
super(type, level);
}

// 关于这些方法的信息,请参见数据与网络(Data and Networking)文章。
@Override
protected void readAdditionalSaveData(ValueInput input) {}

@Override
protected void addAdditionalSaveData(ValueOutput output) {}

@Override
protected void defineSynchedData(SynchedEntityData.Builder builder) {}

@Override
public boolean hurtServer(ServerLevel level, DamageSource damageSource, float amount) {
return true;
}
}
信息

虽然可以直接扩展 Entity,但通常使用其众多子类之一作为基类更有意义。更多信息请参阅实体类层次结构(Entity Class Hierarchy)

如果需要(例如,因为你要从代码生成实体),你也可以添加自定义构造函数。这些构造函数通常将对注册对象的引用硬编码为实体类型,如下所示:

public MyEntity(EntityType<? extends MyEntity> type, Level level, double x, double y, double z) {
// 委托给工厂构造函数,使用我们之前注册的 EntityType。
this(type, level);
this.setPos(x, y, z);
}
注意

自定义构造函数永远不应该恰好有两个参数,因为这会引起与上面的 (EntityType, Level) 构造函数的混淆。

现在,我们基本上可以自由地对我们的实体做任何我们想做的事。以下小节将展示一些常见的实体用例。

实体上的数据存储(Data Storage on Entities)

参见实体/数据与网络(Entities/Data and Networking)

渲染实体(Rendering Entities)

参见实体/实体渲染器(Entities/Entity Renderers)

生成实体(Spawning Entities)

如果我们现在启动游戏并进入一个世界,我们只有一种生成方式:通过/summon命令(假设没有调用 EntityType.Builder#noSummon)。

显然,我们希望通过其他方式添加我们的实体。最简单的方法是通过 LevelWriter#addFreshEntity 方法。这个方法简单地接受一个 Entity 实例并将其添加到世界中,如下所示:

// 在某个有 Level 可用的方法中,仅在服务器端
if (!level.isClientSide()) {
MyEntity entity = new MyEntity(level, 100.0, 200.0, 300.0);
level.addFreshEntity(entity);
}

或者,你也可以调用 EntityType#spawn,这尤其推荐在生成活体实体(Living Entities)时使用,因为它会进行一些额外的设置,例如触发生成事件(Events)

这几乎可以用于所有非生物实体。玩家显然不应该由你生成,Mobs 有它们自己的生成方式(尽管它们也可以通过 #addFreshEntity 添加),原版抛射物(Projectiles)Projectile 类中也有用于生成的静态辅助方法。

伤害实体(Damaging Entities)

另见左键单击物品(Left-Clicking an Item)

虽然不是所有实体都有生命值的概念,但它们都可以受到伤害。这不仅适用于诸如生物和玩家的东西:如果你想到物品实体(掉落的物品),它们也会受到来自火焰或仙人掌等来源的伤害,在这种情况下,它们通常会被立即删除。

可以通过调用 Entity#hurtEntity#hurtOrSimulate 来伤害实体,这两个方法的区别如下所述。两个方法都接受两个参数:DamageSource和伤害量,以半颗心为单位的浮点数。例如,调用 entity.hurt(entity.damageSources().wither(), 4.25) 会造成两心多一点的凋零伤害。

反过来,实体也可以修改这种行为。这不是通过重写 #hurt 来完成的,因为它是一个最终方法。相反,有两个方法 #hurtServer#hurtClient,分别处理相应侧的伤害逻辑。#hurtClient 通常用于告诉客户端攻击成功,即使情况并非总是如此,主要是为了播放攻击声音和其他效果,而不受影响。要更改伤害行为,我们主要关心 #hurtServer,我们可以像这样重写它:

@Override
// 布尔返回值决定了实体是否真的受到了伤害。
public boolean hurtServer(ServerLevel level, DamageSource damageSource, float amount) {
if (damageSource.is(DamageTypeTags.IS_FIRE)) {
// 这假设 super#hurtServer() 已实现。其他常见做法是自行设置某个字段。
// 值得注意的是,活体实体通常调用 #actuallyHurt,而后者又调用 #setHealth。
return super.hurtServer(level, damageSource, amount * 2);
} else {
return false;
}
}

这种服务器/客户端分离也是 Entity#hurtEntity#hurtOrSimulate 之间的区别:Entity#hurt 只在服务器端运行(并调用 Entity#hurtServer),而 Entity#hurtOrSimulate 在两侧都运行,根据所在侧调用 Entity#hurtServerEntity#hurtClient

也可以通过事件(Events)修改对不属于你的实体(即由Minecraft或其他模组添加的实体)造成的伤害。这些事件包含大量特定于 LivingEntitys 的代码;因此,它们的文档位于活体实体(Living Entities)文章中的伤害事件(Damage Events)部分

实体刻更新(Ticking Entities)

很多时候,你会希望你的实体每游戏刻都做些什么(例如移动)。这个逻辑被拆分到几个方法中:

  • #tick:这是核心的刻更新方法,在99%的情况下你会想重写它。
    • 默认情况下,这会转发到 #baseTick,但几乎所有子类都重写了这个方法。
  • #baseTick:此方法处理所有实体通用的值的更新,包括"着火"状态、细雪冻结、游泳状态以及穿过传送门。LivingEntity 还在此处理溺水、在方块内伤害以及伤害追踪器的更新。如果你想更改或添加该逻辑,请重写此方法。
    • 默认情况下,Entity#tick 将转发到此方法。
  • #rideTick:此方法用于其他实体的乘客,例如玩家骑马,或任何由于使用 /ride 命令而骑乘其他实体的实体。
    • 默认情况下,这会进行一些检查,然后调用 #tick。骷髅和玩家重写此方法以特殊处理骑乘实体。

此外,实体还有一个名为 tickCount 的字段,表示实体在世界中存在的时间(单位:游戏刻),以及一个名为 firstTick 的布尔字段,其含义应该不言而喻。例如,如果你想每5游戏刻生成一个粒子(Particle),你可以使用以下代码:

@Override
public void tick() {
// 除非有充分理由,否则始终调用父类方法。
super.tick();
// 每5游戏刻运行一次此代码,并确保我们在服务器端生成粒子。
if (this.tickCount % 5 == 0 && !this.level().isClientSide()) {
this.level().addParticle(...);
}
}

拾取实体(Picking Entities)

另见中键单击(Middle-Clicking)

拾取(Picking)是选择玩家当前注视的物品以及随后拾取相关联物品的过程。中键单击的结果,称为"拾取结果(Pick Result)",可以由你的实体修改(注意 Mob 类会为你选择正确的刷怪蛋):

@Override
@Nullable
public ItemStack getPickResult() {
// 假设 MY_CUSTOM_ITEM 是一个 DeferredItem<?>,更多信息请参阅物品(Items)文章。
// 如果实体不应被拾取,建议在此返回 null。
return new ItemStack(MY_CUSTOM_ITEM.get());
}

虽然实体通常应该可以被拾取,但在某些特殊情况下这并不理想。原版的一个用例是末影龙,它由多个部分组成。父实体禁用了拾取,但部分又重新启用了拾取,以便进行更精细的碰撞箱调整。

如果你有类似的特殊用例,你的实体也可以通过以下方式完全禁用拾取:

@Override
public boolean isPickable() {
// 如果需要,可以在此处执行额外的检查。
return false;
}

如果你想自己进行拾取(即光线投射),你可以在要开始光线投射的实体上调用 Entity#pick。这将返回一个HitResult,你可以进一步检查光线投射究竟击中了什么。

实体附着点(Entity Attachments)

不要与数据附加项(Data Attachments)混淆。

实体附着点(Entity Attachments)用于定义实体的视觉附着点。使用这个系统,可以定义诸如乘客或名称标签等事物相对于实体本身显示的位置。实体本身仅控制附着点的默认位置,然后附着点可以定义相对于该默认位置的偏移量。

构建 EntityType 时,可以通过调用 EntityType.Builder#attach 设置任意数量的附着点。此方法接受一个 EntityAttachment(定义要考虑的附着点)和三个浮点数来定义位置(x/y/z)。位置应相对于附着点的默认值定义。

原版定义了以下四个 EntityAttachments:

名称(Name)默认值(Default)用途(Usages)
PASSENGER碰撞箱的中心X/顶部Y/中心Z可骑乘实体,例如马,以定义乘客出现的位置
VEHICLE碰撞箱的中心X/底部Y/中心Z所有实体,以定义它们在骑乘另一个实体时出现的位置
NAME_TAG碰撞箱的中心X/顶部Y/中心Z定义实体名称标签(如果适用)出现的位置
WARDEN_CHEST碰撞箱的中心X/中心Y/中心Z由监守者使用,定义音波攻击的起源位置
信息

PASSENGERVEHICLE 相关,因为它们用于相同的上下文。首先,应用 PASSENGER 来定位骑乘者。然后,在骑乘者身上应用 VEHICLE

每个附着点可以被看作是从 EntityAttachmentList<Vec3> 的映射。实际使用的点数取决于消费系统。例如,船和骆驼会使用两个 PASSENGER 点,而像马或矿车这样的实体只使用一个 PASSENGER 点。

EntityType.Builder 也有一些与 EntityAttachments 相关的辅助方法:

  • #passengerAttachment():用于定义 PASSENGER 附着点。有两个变体。
    • 一个变体接受 Vec3... 附着点。
    • 另一个接受 float...,它通过将每个浮点数转换为使用给定浮点数作为y值,并将x和z设置为0的 Vec3,转发到 Vec3... 变体。
  • #vehicleAttachment():用于定义 VEHICLE 附着点。接受一个 Vec3
  • #ridingOffset():用于定义 VEHICLE 附着点。接受一个浮点数,并将其转发给 #vehicleAttachment(),附带一个x和z值为0、y值为传入浮点数负值的 Vec3
  • #nameTagOffset():用于定义 NAME_TAG 附着点。接受一个浮点数,用作y值,x和z值使用0。

或者,可以通过调用 EntityAttachments#builder() 然后在该构建器上调用 #attach() 来自己定义附着点,如下所示:

// 在某个 EntityType<?> 的创建过程中
EntityType.Builder.of(...)
// 这个 EntityAttachment 将使名称标签漂浮在地面上方半格。
// 如果未设置,则默认为实体的碰撞箱高度。
.attach(EntityAttachment.NAME_TAG, 0, 0.5f, 0)
.build();

实体类层次结构(Entity Class Hierarchy)

由于实体类型众多,存在一个复杂的 Entity 子类层次结构。当选择制作自己的实体时要扩展哪个类时,了解这些很重要,因为你可以通过重用它们的代码节省大量工作。

原版实体层次结构如下所示(红色类为 abstract,蓝色类不是):

我们来分解一下:

  • Projectile:各种抛射物的基类,包括箭、火球、雪球、烟花和类似实体。更多信息见下文
  • LivingEntity:任何"活着"的事物的基类,意思是它具有诸如生命值、装备、状态效果(Mob Effects)和其他一些属性。包括诸如怪物、动物、村民和玩家之类的事物。更多信息请参阅活体实体(Living Entities)文章
  • BlockAttachedEntity:不可移动且附着在方块上的实体的基类。包括拴绳结、物品展示框和画。子类主要用于重用通用代码。
  • PartEntity:一个由NeoForge添加的部分实体(Part Entities)基类,即由多个较小实体组成的实体。EnderDragonPart 已被补丁以扩展 PartEntity 而不是 Entity
  • VehicleEntity:船和矿车的基类。虽然这些实体与 LivingEntitys 在生命值的概念上有些相似,但它们与 LivingEntitys 没有太多其他共同属性,因此保持分离。子类主要用于重用通用代码。

还有一些实体是 Entity 的直接子类,仅仅因为没有其他合适的父类。其中大多数应该是不言自明的:

  • AreaEffectCloud(滞留药水云)
  • EndCrystal(末地水晶)
  • EvokerFangs(唤魔者尖牙)
  • ExperienceOrb(经验球)
  • EyeOfEnder(末影之眼)
  • FallingBlockEntity(下落的沙子、沙砾等)
  • ItemEntity(掉落的物品)
  • LightningBolt(闪电)
  • OminousItemSpawner(用于持续生成试炼刷怪器的战利品)
  • PrimedTnt(点燃的TNT)

图中和列表中未包括地图制作者实体(Display, Interaction, Marker)。

抛射物(Projectiles)

抛射物(Projectiles)是实体的一个子类。它们的共同点是朝一个方向飞行直到击中某物,并且它们被分配了一个所有者(例如,玩家或骷髅可以是箭的所有者,恶魂可以是火球的所有者)。

抛射物的类层次结构如下所示(红色类为 abstract,蓝色类不是):

值得注意的是 Projectile 的三个直接抽象子类:

  • AbstractArrow:这个类涵盖了不同种类的箭,以及三叉戟。一个重要的共同属性是它们不会直线飞行,而是受重力影响。
  • AbstractHurtingProjectile:这个类涵盖了风弹、各种火球和凋零骷髅头。这些是造成伤害且不受重力影响的抛射物。
  • ThrowableProjectile:这个类涵盖了诸如鸡蛋、雪球和末影珍珠之类的东西。像箭一样,它们受重力影响,但与箭不同的是,击中目标时不会造成伤害。它们也都是在使用相应[物品(Item)]时生成的。

可以通过扩展 Projectile 或合适的子类来创建新的抛射物,然后重写添加功能所需的方法。常见需要重写的方法包括:

  • #shoot:计算并设置抛射物上的正确速度。
  • #onHit:击中某物时调用。
    • #onHitEntity:当击中的某物是[实体(Entity)]时调用。
    • #onHitBlock:当击中的某物是[方块(Block)]时调用。
  • #getOwner#setOwner,分别用于获取和设置所有实体。
  • #deflect,根据传入的 ProjectileDeflection 枚举值使抛射物偏转。
  • #onDeflection,从 #deflect 调用,用于任何偏转后的行为。