跳到主要内容
版本:1.21.6 - 1.21.8

模型 (Models)

模型是决定方块或物品视觉形状和纹理的 JSON 文件。模型由立方体元素组成,每个元素都有自己的尺寸,然后每个面被分配一个纹理。

物品使用由其客户端物品定义的关联模型,而方块使用方块状态文件中的关联模型。这些位置是相对于 models 目录的,因此一个引用名称为 examplemod:item/example_model 的模型将由位于 assets/examplemod/models/item/example_model.json 的 JSON 文件定义。

规范 (Specification)

另请参阅: Minecraft Wiki 上的模型

模型是一个根标签中包含以下可选属性的 JSON 文件:

  • loader:NeoForge 添加。设置自定义模型加载器。更多信息请参见模型加载器
  • parent:设置父模型,以相对于 models 文件夹的资源位置形式。所有父级属性将被应用,然后由声明模型中设置的属性覆盖。常见的父级包括:
    • minecraft:block/block:所有方块模型的通用父级。
    • minecraft:block/cube:所有使用 1x1x1 立方体模型的模型的父级。
    • minecraft:block/cube_all:立方体模型的变体,在所有六个面上使用相同的纹理,例如圆石或木板。
    • minecraft:block/cube_bottom_top:立方体模型的变体,在所有四个水平面上使用相同的纹理,顶部和底部使用单独的纹理。常见的例子包括砂岩或錾制石英。
    • minecraft:block/cube_column:立方体模型的变体,具有侧面纹理以及底部和顶部纹理。例子包括原木,以及石英和紫珀柱。
    • minecraft:block/cross:使用两个具有相同纹理的平面的模型,一个顺时针旋转 45°,另一个逆时针旋转 45°,从上方看形成 X 形(因此得名)。例子包括大多数植物,例如草、树苗和花。
    • minecraft:item/generated:经典 2D 平面物品模型的父级。游戏中大多数物品使用。忽略 elements 块,因为其四边形是从纹理生成的。
    • minecraft:item/handheld:看起来像是被玩家实际持有的 2D 平面物品模型的父级。主要由工具使用。是 item/generated 的子模型,这导致它也忽略 elements 块。
    • 方块物品通常(但不总是)使用其对应的方块模型作为其[物品模型][itemmodels]。例如,圆石的客户端物品使用 minecraft:block/cobblestone 模型。
  • ambientocclusion:是否启用环境光遮蔽。仅对方块模型有效。默认为 true。如果你的自定义方块模型有奇怪的阴影,尝试将其设置为 false
  • render_type:NeoForge 添加。设置要使用的渲染类型组。更多信息请参见渲染类型组
  • gui_light:可以是 "front""side"。如果是 "front",光线将来自前方,适用于平面 2D 模型。如果是 "side",光线将来自侧面,适用于 3D 模型(尤其是方块模型)。默认为 "side"。仅对物品模型有效。
  • textures:一个子对象,将名称(称为纹理变量)映射到纹理位置。纹理变量然后可以在元素中使用。它们也可以在元素中指定,但留空以便子模型指定它们。
    • 方块模型还应指定一个 particle 纹理。当方块掉落、在上面跑过或被破坏时使用此纹理。
    • 物品模型也可以使用图层纹理,命名为 layer0layer1 等,其中索引较高的图层渲染在索引较低的图层之上(例如,layer1 将渲染在 layer0 之上)。仅当父级是 item/generated 时有效,并且最多适用于 5 个图层(layer0layer4)。
  • elements:立方体元素的列表。
  • display:一个子对象,保存不同视角的不同显示选项,有关可能的键,请参阅链接文章。仅对物品模型有效,但通常在方块模型中指定,以便物品模型可以继承显示选项。每个视角都是一个可选的子对象,可能包含以下选项,按此顺序应用:
    • translation:模型的平移,指定为 [x, y, z]
    • rotation:模型的旋转,指定为 [x, y, z]
    • scale:模型的缩放,指定为 [x, y, z]
    • right_rotation:NeoForge 添加。缩放后应用的第二个旋转,指定为 [x, y, z]
  • transform:参见根变换
提示

如果你难以确定如何准确指定某些内容,可以查看执行类似操作的原版模型。

渲染类型组 (Render Type Groups)

使用可选的 NeoForge 添加的 render_type 字段,你可以为模型设置渲染类型组。渲染类型组由两部分组成:一个用于指定模型作为方块渲染方式的 ChunkSectionLayer,以及一个用于指定模型作为物品渲染方式的 RenderType。如果未设置(所有原版模型都是这种情况),游戏将回退到 ItemBlockRenderTypes 中硬编码的图层和渲染类型。如果 ItemBlockRenderTypes 不包含该图层或渲染类型,它将回退到方块的 ChunkSectionLayer#SOLID 和物品的 Sheets#TRANSLUCENT_ITEM_CULL_BLOCK_SHEET。原版和 NeoForge 公开了以下渲染类型组:

  • minecraft:solid:用于完全实心的模型,例如石头。
  • minecraft:cutout:用于任何像素要么完全实心要么完全透明的模型,即具有完全透明度或没有透明度,例如玻璃。
  • minecraft:cutout_mippedminecraft:cutout 的变体,将在远距离缩放纹理以避免视觉伪影(Mipmapping)。不将 Mipmapping 应用于物品渲染,因为通常不需要并且可能导致伪影。例如,树叶使用。
  • minecraft:cutout_mipped_allminecraft:cutout_mipped 的变体,也将 Mipmapping 应用于物品模型。
  • minecraft:translucent:用于任何像素可能部分透明的模型,例如染色玻璃。
  • minecraft:tripwire:用于具有渲染到天气目标特殊要求的模型,即绊线。
  • neoforge:item_unlit:NeoForge 添加。应由那些作为物品渲染时不考虑光照方向的模型使用。

选择合适的渲染类型组在一定程度上是性能问题。实体渲染比切除渲染快,切除渲染比半透明渲染快。因此,你应该为你的用例指定“最严格”的适用渲染类型,因为这也将是最快的。

如果你愿意,你也可以添加自己的渲染类型组。为此,请订阅模组总线上的事件 RegisterNamedRenderTypesEvent 并使用 #register 注册你的渲染类型组。#register 有三个参数:

  • 渲染类型组的名称。应是一个前缀为你的模组 ID 的 ResourceLocation
  • 区块图层。可以使用任何 ChunkSectionLayer
  • 实体渲染类型。必须是具有 DefaultVertexFormat.NEW_ENTITY 顶点格式的渲染类型。

元素 (Elements)

元素是立方体对象的 JSON 表示。它具有以下属性:

  • from:立方体起始角的坐标,指定为 [x, y, z]。以 1/16 方块单位指定。例如,[0, 0, 0] 将是“左下”角,[8, 8, 8] 将是中心,[16, 16, 16] 将是方块的“右上”角。
  • to:立方体结束角的坐标,指定为 [x, y, z]。与 from 一样,以 1/16 方块单位指定。
提示

Minecraft 将 fromto 中的值限制在范围 [-16, 32] 内。但是,强烈建议不要超过 [0, 16],因为这会导致光照和/或剔除问题。

  • neoforge_data:参见额外面数据
  • faces:一个包含最多 6 个面数据的对象,分别命名为 northsoutheastwestupdown。每个面都有以下数据:
    • uv:面的 uv,指定为 [u1, v1, u2, v2],其中 u1, v1 是左上角 uv 坐标,u2, v2 是右下角 uv 坐标。
    • texture:用于面的纹理。必须是前缀为 # 的纹理变量。例如,如果你的模型有一个名为 wood 的纹理,你将使用 #wood 来引用该纹理。技术上可选,如果不存在将使用缺失纹理。
    • rotation:可选。将纹理顺时针旋转 90、180 或 270 度。
    • cullface:可选。告诉渲染引擎当指定方向有完整方块接触时跳过渲染该面。方向可以是 northsoutheastwestupdown
    • tintindex:可选。指定一个可能被颜色处理器使用的色调索引,更多信息请参见着色。默认为 -1,表示无着色。
    • neoforge_data:参见额外面数据

此外,它可以指定以下可选属性:

  • shade:仅用于方块模型。可选。此元素的表面是否应具有方向相关的阴影。默认为 true。
  • rotation:对象的旋转,指定为包含以下数据的子对象:
    • angle:旋转角度,以度为单位。可以是 -45 到 45,步长为 22.5 度。
    • axis:要围绕旋转的轴。目前无法围绕多个轴旋转对象。
    • origin:可选。要围绕旋转的原始点,指定为 [x, y, z]。注意这些是绝对值,即它们不相对于立方体的位置。如果未指定,将使用 [0, 0, 0]

额外面数据 (Extra Face Data)

额外面数据(neoforge_data)可以应用于元素和元素的单个面。在所有可用的上下文中它都是可选的。如果同时指定了元素级和面级额外面数据,则面级数据将覆盖元素级数据。额外数据可以指定以下数据:

  • color:用给定颜色为面着色。必须是 ARGB 值。可以指定为字符串或十进制整数(JSON 不支持十六进制字面量)。默认为 0xFFFFFFFF。如果颜色值是常量,这可以替代着色使用。
  • block_light:覆盖此面使用的方块光照值。默认为 0。
  • sky_light:覆盖此面使用的天空光照值。默认为 0。
  • ambient_occlusion:为此面禁用或启用环境光遮蔽。默认为模型中设置的值。

根变换 (Root Transforms)

在模型顶层添加 transform 属性告诉加载器应在应用方块状态文件(对于方块模型)中的旋转或 display 块(对于物品模型)中的变换之前,对所有几何体应用变换。这是由 NeoForge 添加的。

根变换可以通过两种方式指定。第一种方式是作为名为 matrix 的单个属性,包含一个变换 3x4 矩阵(行主序,省略最后一行),形式为嵌套的 JSON 数组。该矩阵是按顺序应用的平移、左旋转、缩放、右旋转和变换原点的组合。示例看起来像这样:

{
// ...
"transform": {
"matrix": [
[0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0]
]
}
}

第二种方式是指定一个 JSON 对象,包含以下任何组合的条目,按此顺序应用:

  • translation:相对平移。指定为三维向量([x, y, z]),如果不存在则默认为 [0, 0, 0]
  • rotationleft_rotation:在缩放之前应用于平移原点的旋转。默认为无旋转。通过以下方式之一指定:
    • 一个具有单轴到旋转映射的 JSON 对象,例如 {"x": 90}
    • 一个 JSON 对象数组,每个对象具有单轴到旋转映射,按指定顺序应用,例如 [{"x": 90}, {"y": 45}, {"x": -22.5}]
    • 一个包含三个值的数组,每个值指定围绕每个轴的旋转,例如 [90, 45, -22.5]
    • 一个直接指定四元数的四个值的数组,例如 [0.38268346, 0, 0, 0.9238795](= 绕 X 轴旋转 45 度)
  • scale:相对于平移原点的缩放。指定为三维向量([x, y, z]),如果不存在则默认为 [1, 1, 1]
  • post_rotationright_rotation:在缩放之后应用于平移原点的旋转。默认为无旋转。指定方式与 rotation 相同。
  • origin:用于旋转和缩放的原始点。变换也作为最后一步移动到这里。指定为三维向量([x, y, z])或使用三个内置值之一 "corner"(= [0, 0, 0])、"center"(= [0.5, 0.5, 0.5])或 "opposing-corner"(= [1, 1, 1],默认)。

方块状态文件 (Blockstate Files)

另请参阅: Minecraft Wiki 上的方块状态文件

方块状态文件被游戏用于将不同的模型分配给不同的[方块状态][blockstate]。每个注册到游戏的方块必须恰好有一个方块状态文件。为方块状态指定方块模型的工作方式有三种,互斥:通过变体、多部分或 NeoForge 添加的定义类型。

variants 块内部,每个方块状态都有一个元素。这是将方块状态与模型关联的主要方式,绝大多数方块使用。

  • 键是方块状态的字符串表示,不包含方块名称,因此例如,对于非含水顶部台阶是 "type=top,waterlogged=false",或对于没有属性的方块是 ""。值得注意的是,未使用的属性可以省略。例如,如果 waterlogged 属性对选择的模型没有影响,则两个对象 type=top,waterlogged=falsetype=top,waterlogged=true 可以合并为一个 type=top 对象。这也意味着空字符串对每个方块都有效。
  • 值可以是单个模型对象或模型对象的数组。如果使用模型对象数组,将从其中随机选择一个模型。模型对象由以下数据组成:
    • type:NeoForge 添加。设置自定义方块状态模型加载器。更多信息请参见方块状态模型加载器
    • model:模型文件位置的路径,相对于命名空间的 models 文件夹,例如 minecraft:block/cobblestone
    • xy:模型在 x 轴/y 轴上的旋转。限制为 90 度的倍数。每个可选,默认为 0。
    • uvlock:旋转时是否锁定模型的 UV。可选,默认为 false。
    • weight:仅在模型对象数组中有用。赋予对象一个权重,用于选择随机模型对象时。可选,默认为 1。

相比之下,在 multipart 块内部,元素根据方块状态的属性进行组合。此方法主要由栅栏和墙使用,它们基于布尔属性启用四个方向部分。多部分元素由两部分组成:一个 when 块和一个 apply 块。

  • when 块指定一个方块状态的字符串表示或必须满足才能使元素应用的条件列表。列表可以命名为 "OR""AND",对其内容执行相应的逻辑运算。单个方块状态和列表值都可以通过用 | 分隔多个实际值来额外指定(例如 facing=east|facing=west)。
  • apply 块指定要使用的模型对象或模型对象数组。这与 variants 块完全相同。

最后,neoforge:definition_type 可以指定一个自定义模型加载器来注册方块状态文件。更多信息请参见方块状态定义加载器

客户端物品 (Client Items)

客户端物品被游戏用于将一个模型或多个模型分配给 ItemStack 的状态。虽然模型 JSON 中有一些物品特定的字段,但客户端物品基于上下文消费模型来渲染,因此它们的大部分信息已移到它们自己单独的章节

着色 (Tinting)

一些方块,例如草或树叶,会根据其位置和/或属性改变其纹理颜色。模型元素可以在其面上指定一个色调索引,这将允许颜色处理器处理相应的面。代码方面的工作通过三个事件进行,一个用于方块颜色处理器,一个用于基于生物群系的方法方块着色(与方块颜色处理器结合使用),一个用于物品着色源。它们的工作方式非常相似,所以让我们先看一下方块处理器:

@SubscribeEvent // 仅在物理客户端的模组事件总线上
public static void registerBlockColorHandlers(RegisterColorHandlersEvent.Block event) {
// 参数是方块的状态、方块所在的等级、方块的位置以及色调索引。
// 等级和位置可能为 null。
event.register((state, level, pos, tintIndex) -> {
// 替换为你自己的计算。有关原版参考,请参阅 BlockColors 类。
// 颜色为 ARGB 格式。通常,如果色调索引为 -1,则表示不应进行着色,应使用默认值。
return 0xFFFFFFFF;
},
// 要应用着色的方块的变长参数
EXAMPLE_BLOCK.get(), ...);
}

以下是一个颜色解析器的示例:

@SubscribeEvent // 仅在物理客户端的模组事件总线上
public static void registerColorResolvers(RegisterColorHandlersEvent.ColorResolvers event) {
// 参数是当前的生物群系、方块的 X 位置和方块的 Z 位置。
event.register((biome, x, z) -> {
// 替换为你自己的计算。有关原版参考,请参阅 BiomeColors 类。
// 颜色为 ARGB 格式。
return 0xFFFFFFFF;
});
}

关于物品着色,请参阅客户端物品文章中的相关部分

注册独立模型 (Registering Standalone Models)

不直接以某种方式与方块或物品关联,但在其他上下文中(例如方块实体渲染器)仍然需要的模型,可以通过 ModelEvent.RegisterStandalone 注册:

// 这可以是任何类型,只要可以从 ResolvedModel 和 ModelBaker 获取
// 泛型类型应该是 UnbakedStandaloneModel<T> 的泛型类型,无论是什么
public static final StandaloneModelKey<QuadCollection> EXAMPLE_KEY = new StandaloneModelKey<>(
new ModelDebugName() {
@Override
public String debugName() {
// 独立模型的名称
// 可以是任何字符串,但应包含模组 ID
return "examplemod: Example Model";
}
}
);


@SubscribeEvent // 仅在物理客户端的模组事件总线上
public static void registerAdditional(ModelEvent.RegisterStandalone event) {
event.register(
// 要获取的模型
EXAMPLE_KEY,
// 我们关心的 UnbakedStandaloneModel<T>,本例中返回一个 QuadCollection
// 为简单起见,可以使用 SimpleUnbakedStandaloneModel<T> 的静态方法
SimpleUnbakedStandaloneModel.quadCollection(
// 模型 ID,相对于 `assets/<namespace>/models/<path>.json`
ResourceLocation.fromNamespaceAndPath("examplemod", "block/example_unused_model")
)
);
}